Gra(my) w piątki: Polska na planszy, czyli "Kierunek Polska. Pokaż to!" (Wydawnictwo Zielona Sowa)
Miniony rok był dla nas czasem intensywnego podróżowania. Nie odwiedziliśmy może wszystkich miejsc o zobaczeniu, których marzyłam (na to mamy kolejne lata), ale i tak zobaczyliśmy znacznie więcej, niż myślałam. Zaczęliśmy od Wrocławia, potem był Toruń, Ciechocinek, Trójmiasto, Władysławowo, Łeba, Hel, Warszawa, w końcu Karpacz i Kraków. W Tosi wspomnienia tych wypraw buzują niezwykle intensywnie. Mówi o miejscach, które widziała, ale dopytuje również, kiedy pojedziemy tam znowu. Plany na wiosnę i lato nabierają coraz realniejszych kształtów, część rezerwacji została już zrobiona, czekamy tylko na cieplejsze dni i ruszamy w Polskę (choć, jak wiecie zimno nie okazało się przeszkodą, bo kiedy to czytacie my spacerujemy po Gdańsku). Na razie jednak głównie podróżujemy palcem po mapie, oglądając zdjęcia i opowiadając o zabytkach i miejscach, które warto zobaczyć.
W tym od jakiegoś czasu pomaga na gra Kierunek Polska. Pokaż to!, którą wydała Zielona Sowa. Latem do naszej biblioteczki dołączyła książka pod tym samym tytułem, wydana również przez Zieloną Sowę. Mogliście o niej przeczytać tutaj To zdecydowanie jedna z najciekawszych książek, które stawiają sobie za cel przybliżanie dzieciom naszego kraju. Mnóstwo zdjęć, rysunków i map, interesujące opisy, które zachęcają do podróżowania. To wszystko sprawia, że chętnie po nią sięgamy, poznając dzięki niej lepiej nasz kraj i planując wakacje. Wiedząc jak starannie przygotowana i ciekawa jest książka, z radością przyjęłam informacje o planach wydania gry. Tosia znalazła ją pod choinką. Od razu zachwyciło nas jej przygotowanie. Piękna, wykonana z grubej tektury plansza oraz ciekawa szata graficzna spodoba się wszystkim miłośnikom gier planszowych.
Zanim rozpoczniemy rozgrywkę musimy wybrać pionek, czyli jednego spośród czterech orłów oraz pięć żetonów w kolorze swojego pionka. Kolejny etap to przygotowanie kart, a tych są dwa rodzaje, mniejszy stosik tworzą karty z hasłami, większy z obrazkami (karty trzeba potasować oddzielnie). Każdy uczestnik gry dostaje na początek pięć kart z talii obrazków i jedną z talii haseł. Ostatnim etapem przed rozpoczęciem rozgrywki trzeba jeszcze położyć znacznik rundy (czyli klepsydrę) na polu z nr 1. Grę rozpoczyna osoba, która jako pierwsza wymyśli skojarzenia do jednego z swoich haseł. Następnie musi je przedstawić pozostałym. Do tego wykorzystuje żetony wskazania, które kładzie w różnych miejscach planszy. Na przykład, żeby pokazać Smoka Wawelskiego kładziemy żetony na mapie w miejscu Krakowa, na polu kategorii "Legendarny stwór" oraz na kartach, które uruchomiły u nas skojarzenie. Osoba, która odgadnie o jakie hasło nam chodziło, dostaje trzy punkty i może przesunąć swój pionek o trzy pola (jeśli hasło odgadło więcej osób każda z nich dostaje po jednym punkcie). Punkty dostaje również osoba, która pokazywała hasło, ich ilość uzależniona jest od tego ilu żetonów wskazania użyła o pokazania hasła (wykorzystanie jednego lub dwóch to trzy punkty dla pokazującego, trzech to dwa punkty, a cztery lub pięć to jeden punkt). W sytuacji, kiedy nikt nie odgadnie hasła, nikt nie otrzymuje punktów. Gracze po kolei pokazują hasła, z którymi kojarzą im się posiadane przez nich karty. Kiedy każdy gracz zaprezentuje swoje hasło, należy przesunąć znacznik rundy.
Gracze przesuwają się po planszy aż do pola nr 50, wtedy gracz, który dotarł na to pole dostaje żeton z numerem 50 i rozpoczyna wędrówkę od nowa.
Gra kończy się po dziesięciu rundach, wtedy następuje podliczenie punktów. Wygrywa gracz, który zgromadził ich najwięcej (na przykład, jeśli ma żeton z nr 50, a jego pionek stoi na polu nr 12, to ma 62 punkty).
To jedna wersja gry, są jeszcze inne, do nich wystarczą same karty. Można na przykład bawić się w kalambury i rysować albo pokazywać hasła związane z ciekawymi miejscami w Polsce, legendami, bohaterami opowieści. Wygrywa ten, kto odgadnie najwięcej haseł i zgromadzi najwięcej punktów.
Ale jest jeszcze jedna wersja! Można wyszukiwać podobieństwa. Do tego trzeba wykorzystać drugą stronę planszy, na niej trzeba ułożyć wszystkie karty z obrazkami w wyznaczonym miejscu, a potem sześć z nich ułożyć na odpowiednich polach i przyjrzeć się im bystrym okiem. Wygrywa ten, kto pierwszy dostrzeże podobieństwa. Wygrywa osoba najbardziej spostrzegawcza, czyli ta, która zgromadziła najwięcej kart.
Jak widać możliwości jest wiele. A każdy, kto stanie się posiadaczem tej gry wymyśli pewnie kolejne. My często korzystamy jedynie z planszy i snujemy opowieści o miejscach, które odwiedziliśmy albo mamy w planach odwiedzić, związanych z nimi legendach i zabytkach.
Gra przeznaczona jest dla dzieci powyżej szóstego roku życia, na pewno dla tych, które potrafią czytać, bo u nas nieumiejętność czytania nieco utrudnia grę, radzimy sobie z tym problemem dzieląc się na dwie drużyny. Jedno z nas gra z Tosią i pomaga jej odczytywać hasła, bo gdzie są niektóre miasta udało jej się już zapamiętać.
Kierunek Polska. Pokaż to! to jedna z najciekawszych gier, jakie do tej pory trafiły w moje ręce. Gra jest bardzo edukacyjna i zachęca dzieci do poznawania własnego kraju. Wymaga znajomości legend, zabytków, ciekawostek przyrodniczych, na kartach pojawiają się nazwy polskich parków narodowych, jezior i wartych odwiedzenia miejscowości. Nawet, jeśli jeszcze wszystkiego nie wiedzą, w każdej kolejnej rozgrywce dowiedzą się nowych rzeczy, a potem będą mogli błyszczeć wiedzą przed dziadkami albo nauczycielami. U nas gra sprawdziła się doskonale, Tosia chętnie po nią sięga, a myślę, że kiedy nauczy się czytać będzie nam się grało w nią jeszcze lepiej i rozgrywki będą bardziej zacięte!
Zanim rozpoczniemy rozgrywkę musimy wybrać pionek, czyli jednego spośród czterech orłów oraz pięć żetonów w kolorze swojego pionka. Kolejny etap to przygotowanie kart, a tych są dwa rodzaje, mniejszy stosik tworzą karty z hasłami, większy z obrazkami (karty trzeba potasować oddzielnie). Każdy uczestnik gry dostaje na początek pięć kart z talii obrazków i jedną z talii haseł. Ostatnim etapem przed rozpoczęciem rozgrywki trzeba jeszcze położyć znacznik rundy (czyli klepsydrę) na polu z nr 1. Grę rozpoczyna osoba, która jako pierwsza wymyśli skojarzenia do jednego z swoich haseł. Następnie musi je przedstawić pozostałym. Do tego wykorzystuje żetony wskazania, które kładzie w różnych miejscach planszy. Na przykład, żeby pokazać Smoka Wawelskiego kładziemy żetony na mapie w miejscu Krakowa, na polu kategorii "Legendarny stwór" oraz na kartach, które uruchomiły u nas skojarzenie. Osoba, która odgadnie o jakie hasło nam chodziło, dostaje trzy punkty i może przesunąć swój pionek o trzy pola (jeśli hasło odgadło więcej osób każda z nich dostaje po jednym punkcie). Punkty dostaje również osoba, która pokazywała hasło, ich ilość uzależniona jest od tego ilu żetonów wskazania użyła o pokazania hasła (wykorzystanie jednego lub dwóch to trzy punkty dla pokazującego, trzech to dwa punkty, a cztery lub pięć to jeden punkt). W sytuacji, kiedy nikt nie odgadnie hasła, nikt nie otrzymuje punktów. Gracze po kolei pokazują hasła, z którymi kojarzą im się posiadane przez nich karty. Kiedy każdy gracz zaprezentuje swoje hasło, należy przesunąć znacznik rundy.
Gracze przesuwają się po planszy aż do pola nr 50, wtedy gracz, który dotarł na to pole dostaje żeton z numerem 50 i rozpoczyna wędrówkę od nowa.
Gra kończy się po dziesięciu rundach, wtedy następuje podliczenie punktów. Wygrywa gracz, który zgromadził ich najwięcej (na przykład, jeśli ma żeton z nr 50, a jego pionek stoi na polu nr 12, to ma 62 punkty).
To jedna wersja gry, są jeszcze inne, do nich wystarczą same karty. Można na przykład bawić się w kalambury i rysować albo pokazywać hasła związane z ciekawymi miejscami w Polsce, legendami, bohaterami opowieści. Wygrywa ten, kto odgadnie najwięcej haseł i zgromadzi najwięcej punktów.
Ale jest jeszcze jedna wersja! Można wyszukiwać podobieństwa. Do tego trzeba wykorzystać drugą stronę planszy, na niej trzeba ułożyć wszystkie karty z obrazkami w wyznaczonym miejscu, a potem sześć z nich ułożyć na odpowiednich polach i przyjrzeć się im bystrym okiem. Wygrywa ten, kto pierwszy dostrzeże podobieństwa. Wygrywa osoba najbardziej spostrzegawcza, czyli ta, która zgromadziła najwięcej kart.
Jak widać możliwości jest wiele. A każdy, kto stanie się posiadaczem tej gry wymyśli pewnie kolejne. My często korzystamy jedynie z planszy i snujemy opowieści o miejscach, które odwiedziliśmy albo mamy w planach odwiedzić, związanych z nimi legendach i zabytkach.
Gra przeznaczona jest dla dzieci powyżej szóstego roku życia, na pewno dla tych, które potrafią czytać, bo u nas nieumiejętność czytania nieco utrudnia grę, radzimy sobie z tym problemem dzieląc się na dwie drużyny. Jedno z nas gra z Tosią i pomaga jej odczytywać hasła, bo gdzie są niektóre miasta udało jej się już zapamiętać.
Kierunek Polska. Pokaż to! to jedna z najciekawszych gier, jakie do tej pory trafiły w moje ręce. Gra jest bardzo edukacyjna i zachęca dzieci do poznawania własnego kraju. Wymaga znajomości legend, zabytków, ciekawostek przyrodniczych, na kartach pojawiają się nazwy polskich parków narodowych, jezior i wartych odwiedzenia miejscowości. Nawet, jeśli jeszcze wszystkiego nie wiedzą, w każdej kolejnej rozgrywce dowiedzą się nowych rzeczy, a potem będą mogli błyszczeć wiedzą przed dziadkami albo nauczycielami. U nas gra sprawdziła się doskonale, Tosia chętnie po nią sięga, a myślę, że kiedy nauczy się czytać będzie nam się grało w nią jeszcze lepiej i rozgrywki będą bardziej zacięte!
Kierunek Polska. Pokaż to!
Anna Sobich-Kamińska
ilustracje Wojciech Stachyra, Paweł Zaręba
liczba graczy 2-4
czas gry 30-60 minut
WOW! Sporo tych wyjazdów :) Super! Mamy książkę "Kierunek Polska",a gra wygląda równie ciekawie :)
OdpowiedzUsuńUdało nam się. W tym roku nie chcemy być gorsi:)
UsuńŚwietna propozycja edukacyjnej gry, zapamiętuję w co warto zagrać z dzieciakami. :)
OdpowiedzUsuńPolecam!
UsuńTo już któryś Twój post który zapisuję w zakładkach :)
OdpowiedzUsuńCieszę się:)
UsuńGra wyglada bardzo ciekawie :-)
OdpowiedzUsuńI równie ciekawie się w nią gra.
Usuń